Foto Willem
Image default
Cadeau

Rubik’s Cube te winnen Unieke ervaring

Winter 1996/97: Het hier beschreven systeem stelde me in staat om het eerste Tsjechoslowaakse kampioenschap in Rubik’s Cube te winnen, dat plaatsvond in april 1982. Toen ik op mijn best was, loste ik de kubus routinematig op in een gemiddelde tijd van 17 seconden. Op dat moment gebruikte ik actief meer dan 100 algoritmen, maar het basisvereiste minimum is 53 algoritmen. Voordat ik verder ga en de details van mijn systeem beschrijf, wil ik Mike Pugh bedanken die de algoritmen van mijn oude notitieboekje opnieuw naar HTML heeft getypt en mooie afbeeldingen heeft toegevoegd. Zijn enthousiasme hielp me de kubus niet minder interessant te vinden dan zo’n 15+ jaar geleden, toen ik hem voor het eerst ontmoette. Speciale dank gaat uit naar Mirek Goljan, mijn finale-rivaal uit 1982, die zo vriendelijk was geweest zijn enorme verzameling algoritmen te leveren zoals die hier vandaag verschijnt.
Er zijn een aantal verschillende systemen die geschikt zijn voor speed cubing, maar ze kunnen allemaal grofweg worden onderverdeeld in twee hoofdcategorieën: hoeken-randen en bij-lagen. Mijn systeem behoort tot de tweede categorie, ook al worden de eerste twee lagen eigenlijk tegelijkertijd gevormd in plaats van opeenvolgend. De basisset van algoritmen bestaat uit 53 algoritmen voor de laatste laag en een paar simpele zetten voor de tweede laag samen met veel ervaring. De meeste algoritmen zijn door mijzelf ontwikkeld in de periode tussen de zomer van 1981 en de lente van 1983. Andere snelheidskubisten, met name Mirek Goljan, hebben echter ook aanzienlijk bijgedragen met belangrijke bewegingen. Hier is mijn systeem in een notendop:

 

Unieke kenmerken
Een van de unieke kenmerken van dit systeem is dat de laatste laag altijd wordt opgelost met behulp van twee algoritmen met een gemiddelde lengte van 9 en 12, wat erg efficiënt is. De gemiddelde lengtes zijn gebaseerd op frequenties waarmee verschillende oriëntaties en permutaties voorkomen en op de lengte van algoritmen voor elke positie. Een ander interessant kenmerk is dat er voor de eerste twee lagen geen langdurige algoritmen nodig zijn en dat u uw intuïtie kunt gebruiken en de specifieke kenmerken van de specifieke begintoestand en daaropvolgende toestanden van de kubus kunt gebruiken.

De eerste twee lagen
In een poging om deze beschrijving compleet te maken, heb ik verschillende algoritmen geleverd die je kunnen helpen bij het oplossen van de eerste twee lagen. Hoewel de meeste algoritmen voor een ervaren kubist duidelijk zullen zijn, zijn sommige minder triviaal en naar mijn mening erg waardevol. Daarnaast moet men altijd proberen de specifieke kenmerken van een bepaalde toestand van de kubus te gebruiken in plaats van blindelings de algoritmen toe te passen. Als bijvoorbeeld twee of drie hoeken al correct zijn geplaatst, kan het voordelig zijn om de laatste hoek vrij te houden en alle middelste blokjes in te voegen met behulp van de vrije hoek. Eigenlijk gebruiken sommige snelheidskubisten deze benadering als hun standaard. Als alternatief, wanneer per ongeluk (of opzettelijk) twee of meer middelste kubussen correct zijn gepositioneerd, kan men de hoeken van de eerste laag via de vrije middenrand (en) plaatsen. Al deze bewegingen en veel oefening zouden je in staat moeten stellen om de eerste twee lagen in ongeveer 10-12 seconden op te lossen. Dit vereist natuurlijk veel oefenen, maar laten we zeggen dat 15-20 sec. zal voor de meeste mensen realistisch zijn.
Omdat ik veel verzoeken kreeg voor “aanvullende hints” en advies voor de middelste laag, heb ik besloten om nog een sectie op te nemen met praktisch advies voor het oplossen van de middelste laag. Hier zijn een paar voorbeelden van hoe ik hardop denk als ik de middelste laag doe. Ik hoop dat dit je zal helpen om het systeem sneller onder de knie te krijgen!

De laatste laag
Sommige systemen voor het oplossen van Rubiks kubus “bij lagen” verdelen de oplossing van de laatste laag in vier fasen: randen oriënteren, randen plaatsen, hoeken oriënteren, hoeken plaatsen. Het is mogelijk om twee en twee fasen te groeperen om het proces te versnellen. Het lijkt natuurlijk om in één beweging randen te oriënteren en te plaatsen en vervolgens in de tweede beweging te oriënteren en hoeken te plaatsen. Deze benadering heeft echter één groot nadeel: het is erg moeilijk om verschillende posities snel te herkennen. Een betere benadering is om randen en hoeken tegelijkertijd te oriënteren en ze allemaal tegelijkertijd te plaatsen. Overtuig uzelf ervan dat er 41 verschillende oriëntaties van de cubies in de laatste laag zijn, en 14 verschillende permutaties van die 8 cubies. Hier tellen we symmetrische posities of inverse (achterwaartse) posities niet als verschillend omdat ze met één algoritme kunnen worden opgelost. Verschillende oriëntaties zijn gemakkelijk te herkennen aan patronen gevormd door de kleur van de laatste laag en een korte blik op de zijkanten van de kubus. Er zijn twee patronen “C”, vier “I”, twee “T”, enz. De meeste permutaties zijn ook gemakkelijk herkenbaar. Bij een gemiddelde draaisnelheid van drie zetten per seconde kan men de laatste laag oplossen in 3 + 4 seconden (op basis van het gemiddeld aantal zetten).
In theorie zouden we een veel groter systeem van algoritmen kunnen bedenken waarmee we de laatste laag in één algoritme kunnen oplossen. Het aantal algoritmen dat men zou moeten leren, is echter;

rubiks kubus

 

https://breinbrekers.be